sábado, 27 de marzo de 2021

Black Souls y el poder del arte. O una historia sobre mi.

Era el último año de mi ESO cuando el profesor de informática dijo que para este año la clase se debería de dividir en grupos y realizar tres proyectos diferentes, realizando cada grupo uno por cada evaluación que tiene el curso escolar. 

Estos tres proyectos era: Realizar una página web, montar un robot, o crear un juego usando RPG Maker.

La gran mayoría de la clase se unió en un grupo grande, si mal no recuerdo, y estos decidieron hacer en el primer trimestre la página web. El segundo grupo, de cinco o siete persona, decidieron trabajar creando el robot. Y por último el grupo que se encargaría de realizar en juego éramos tres, yo y dos chicas más que eran mi grupo de amigos por entonces.

Si no recuerdo mal fue este, mi grupo, el primero en recibir su tarea; pidiéndola yo claro está.

¿Por qué?

¿Porqué será, me pregunto...?

Al oír las palabras RPG Maker mi cabeza pensó en un antiguo creador de contenido llamado Vertrox que por un tiempo seguía bastante. El contenido de esta persona, la cual me atraía por su cercanía, eran videos de The Binding of Isaac, el popular roguelike, sus videos fueron principalmente mi inicio en este juego y también fueron mis mentores en lo que no negaré, es la gran cantidad de conocimientos que un buen jugador de Isaac necesita tener para jugar bien el juego. Este contenido no tiene que ver con el RPG Maker ciertamente, pero recordé aquella vez que este chico jugó a un fan-juego de Isaac echo con este motor y comentó sobre unos scripts de luz que el juego tenía y como él había tanteado el motor. Esta probablemente fue la primera vez que en mi cabeza la idea de "RPG Maker es una herramienta con la que puedo hacer juegos." entró en mi cabeza y probablemente por ello recordé esta escena y esta idea, surgiendo un interés en yo mismo probarlo. 

Así que junto a estas dos chicas, y llevados principalmente por mi interés, mientras que se descarga de manera por supuesto pirata el motor, abrí un archivo de word e intentamos (intenté) pensar en ideas en la que la historia (objetivo y diseño) del juego sería. 

No era la primera vez que había echo un juego, pues en años anteriores de la asignatura de informática habíamos tenido que hacer un proyecto utilizando Scatch, mi trabajo, del que me siento más orgulloso de lo que probablemente debería, sigue estando online (Vaca). Analizando esta intrincada obra narrativa quiero destacar los motivos del héroe, sus viaje y objetivo; rescatar a una princesa. Unos podrían pensar que esta tropa, comúnmente usada, es algo vago y simplista que solo funciona como vehículo para narrar la gran épica, otros, podría opinar que es un hábil comentario en la naturaleza del videojuego, referenciando a una de las obras más influénciales del medio; Super Marios Bros (1985). Es más bien mi incapacidad de pensar en objetivos que lleven la obra (ósea la primera).

La trama de rescatar a la princesa ya la tenía echa, así que esa no la podía volver a utilizar. Usé pues otro clásico, discutiblemente cortado del mismo árbol. "Protagonista, encuentra las X cosas para salvar al mundo."

Cuando se acabó de descargar el motor, y observé su interior, una noche y un patio de conversación; decidimos (decidí) lo que a grandes rasgos formaría la base del trabajo.

"Las Piezas de Odisseum."

Un clásico título de fantasía con el que la obra se llamaría mas tarde, porque por entonces el trabajo tenía "Y" de título por ningún motivo en especial. Pero la piezas de Odisseum estaban, y tras la muerte de su maestro Eru tenía que encontrar las cinco para que el demonio Exzacxix no fuera resucitado. Para esto tendría que viajar por genéricos sitios de fantasía basados en las herramientas que nos daba el rpg maker, lo que más tarde pasaría a ser Nagada; la tierra de hielo infinito o el Desierto de Acra.

Y así empezó el inicio del inicio del fin; del inicio del principio.

Por aquel entonces yo quería ser programador y a la hora de decidir entre las tres posibles tipos de clases que nos ofrecían el ultimo curso de la educación obligatoria (lenguas, ciencias, o no ir a la universidad), decidí tomar las ciencias. ¿Y porqué quería ser programador? ¿Acaso he tenido o tenía interés en ello? No, no exactamente. Lo quería ser para lo que acabó pasando no pasase. Una manera de estar cerca del arte, pero sin inmiscuirme directamente en ella. Porque sabía que si pasaba, era algo de lo que no podría salir. Y no me equivocaba.

Decir que me pasaba la gran mayoría del tiempo pensando o trabajando en aquel juego de RPG Maker de título "Y" quizás sería pasarse un poco. Pero comparado con la atención que le daba al resto de las cosas... bueno, digamos que hasta mi profesor de informática lo pensaba. 

No he sido nunca un buen estudiante, no porque me cueste recordar las cosas, o sea algo lento.

En palabras de más de un profesor mío a mi madre: "Es muy listo, pero es un vago."

Detesto y detestaba ir a clase, tener que estudiar y aún más tener que hacer la tarea que incluso después de estar más de siete horas diarias en ese lugar llamado escuela tenía que continuar en casa. Los desprecio con toda mi alma a día de hoy, y un adolescente que está buscando un lugar en el mundo, que quiere silencio y paz mental para disfrutar y ver anime sin tener que pensar en la maldad llamada "escuela" no podía aguantar tener esto como una piedra a su espalda en cada momento. Quería huir de ello.

No es que me vaya a poner a hablar en detalle sobre mi vida escolar y lo que me hizo sentirme como me sentía, pero si comentaré, pues es necesario, que sumado a todo esto aquel año mis problemas de ansiedad social y lo que a las personas que han pagado una carrera de psicología les gusta llamar "terror a las plazas griegas", empezaron a hacerse cada vez más inaguantables. 

Así que trabajé y trabajé en el juego; durante el tiempo de informática en la clase; durante mi tiempo libre en casa (léase no estar viendo anime). En el proyecto yo era básicamente el único que trabajaba, no lo digo como una pulla, si no que lógicamente yo era el que se llevaba el proyecto a casa y lo tenía ten pegado, para mis dos compañeras era un trabajo de clase más, les mandaba hacerme algún nivel secundario en clase y ya. 

Y de esta manera se pasaron los meses y llegó el tiempo de la primera evaluación del curso. Los de la página web habían terminado en un par de semanas, los del robot estaban esperando piezas que les tenían que llegar para seguir construyendo su cosa, y el juego estaba bastante lejos de ser terminado. Para hacerse una idea; alrededor del punto de la Gruta de Luminaris.

Saqué un 9 o un 8 en informática, y simplemente el desarrollo del juego continúo al siguiente trimestre. El profesor notaba lo mucho que me lo estaba trabajando. Pese a que mis notas el resto de asignaturas... bueno, digamos que en mi vida he aprobado un examen de Física y Química. No es que fuera yo de suspender, pero los últimos años habían muchos mas suspensos que aprobados en mi expediente, un cuatro era una buena nota. Ese era el nivel.

Olvidando cosas que duelen y centrándonos en el juego, por esas fechas llegó un cambio grande a la obra.

Mi mejor amigo por entonces, cierto Gato, volvió por aquel invierno de vuelta a la escuela y por lo tanto a clase de informática conmigo; y por lo tanto se unió al desarrollo del juego. Y lo que dijo al verlo era: "Esto apesta."

Bueno, no exactamente, pero hizo que me diera cuenta de algo.

Por su naturaleza yo había tomado el RPG Maker como una herramienta que recordaba a días de videojuegos del pasado y mi filosofía de diseño de niveles era por algún motivo grandes terrenos vacíos que separaban los lugares de interés y objetivos. Esto hacía que el jugador tuviera que andar en una dirección sin mucho más que decoraciones en busca del lugar donde tenía que ir; como un ciego sin guía una un persona tanteando una habitación oscura. No era la mejor idea.

Así empezó en aquellas vacaciones de navidad el primer gran cambio a la obra, siendo finalmente llamada "Las Piezas de Odisseum." Todos, y cuando digo todos es todos, los mapas del juego fueron cambiados y rediseñados poco a poco, junto a mejoras de la historia y "reprogramación" de los eventos y escenas para hacerlos más limpios y ajustarse a estos nuevos mapas.



Otra de las cosas que principalmente cambió fue la jugabilidad, los combates. Originalmente yo pensaba hacer una obra puramente narrativa, sin tocar nade del sistema de combate, pero mi amigo me convenció en lo contrario. Finalmente se decidió usar un script de combate que mi amigo, que se estaba encargado de estos para mejorar el juego, puso. El script hacía que se pudieran tener combates a tiempo real con habilidades en el mapa del juego sin pasar a las pantallas de combate por turnos. Así serían los combates con enemigos normales; y con los bosses sería el clásico combate rpg. ¿Estúpido hacer que a los bosses se les luchase de una manera completamente diferente? Eso pensé yo, pero también pensé que ya lo arreglaría.

El juego se veía cada vez mejor, y entre retocar la historia, haciendo algo mucho más alejado que un cliché andante, y hacer algo que siempre me ha encantado; el diseño de escenarios. Todo estaba quedando muy bien. 

Pasó el tiempo y para el día del festival cultural de la escuela (como en mis animes pero un día y sin maids) hicimos un pequeño trailer que se enseñó a gran parte de la escuela (aquí), el cual aunque no quedó mal no se terminó de montar musicalmente del todo.

Paso el tiempo; y vaya si pasó, pues el curso terminó.

El año anterior pasé por los pelos, pero en este no tuve tanta suerte. No ayudó que en más de un examen final me tuviera que salir de clase incluso porque no podía aguantar estar sentado rodeado de gente. Así debería de estar para que me dejaran salir de clase un rato en medio de un examen final. 

Que le vamos a hacer. No tengo mucho que decir. Recuerdo volver con las malas noticias a casa mientras que cantaba el opening de Ideon y el de Macross.

Las notas se dieron lo último de lo último, así que antes de eso pude disfrutar de un final y despedida de lo que habían sido mis compañeros de clase prácticamente toda la vida, pues la escuela a la que iba (por ello me refiero a esta como colegio) comprendía de una guardería, como de la educación primaria y la educación secundaria. No tengo ningún remordimiento o mal recuerdo; terminé lo que empecé. Pese a que mis notas dijeran otra cosa.

Después de esto llegaron las vacaciones de verano, y el juego continuó su desarrollo.

Aquí es donde tengo que mencionar los planes del futuro, y a Nekogami. Esto era una "empresa" que mi amigo y yo, que seguíamos trabajando en el juego habías creado como nombre bajo el que teníamos planeado vender el juego una vez estuviese acabado. ¿Es este echo algo factible? ¿Lo fue en algún punto? Con papeleo de por en medio en Steam se puedo meter. Más no voy a comentar. Soñadores, sueñen.

El empezó el bachillerato, yo volví a mi escuela, ahora en un clase del curso inferior. Decidí dejarme de tonterías, pues pese a lo que pensaba o no pensaba hacer originalmente cogí las clases de ciencias por presión de futuro que ahora pisoteé. Me cogí aquellas clases que no estaban enfocadas a la universidad, pues eran más fáciles (éramos 4 en ellas lol) y decidí tampoco volver a cogerme filosofía (no quiero hablar de eso). Y el primer día de clase de informática me senté en el ordenador de siempre, inicié sesión y continué trabajando en el juego. Ciertamente cómico. Los de la pagina web acabaron en menos de un mes, los del robot en cerca de dos trimestres, yo repetí curso y seguí con ello. 

(Por cierto, he de comentar que en mi evaluación final acabé con un 9 en informática, y no 10, como mi amigo, porque el profesor estaba enfadado conmigo por haber suspendido todo)

Me lo pasé sinceramente bien este curso, repetido; o más bien lo que estuve en él. Los profesores me pedían que les ayudase constantemente, por ser más mayor y eso o algo, y junto a otras cosas probablemente fue el tiempo que mejor me lo pasé en la escuela. También fue el peor.

Estar en clase se me hacía inaguantable, en general estar fuera de mi habitación en casa. Pero clase era lo peor. Aguantar cada hora de clase, a la espera de poder salir a que me de el aire al pasillo o que fuera la hora del recreo, pedir ir constantemente al baño para poder tranquilizarme. Una constante presión en el cuerpo, como si fuera aplastado. Como si fuese a vomitar y cagarme encima a la vez que me iba a volver loco. No la mejor sensación.

Así que un día, sin poder aguantar más... dejé de ir a clase.

No pocas veces por mi disgusto a estas había usado estratagemas como hacerme el enfermo para poder saltarme un día o dos, soy un maestro de la mentira al fin y al cabo.

Esta vez, no acabo de acordarme como fue, pero lo dejé bastante claro. "No quiero volver a clase, y no voy a volver a clase, no puedo más."

Y así pasó.

Sigo diciendo hasta el día de hoy que esta debe de ser una de las mejores decisiones que he tomado en mi vida. ¿Consecuencias? Seguir en esa vida habría llevado a muchas peores de la que me lleve esta decisión. 


Y el desarrollo del juego siguió; un poco lento por parte de mi amigo pues tenía que estudiar y todo eso. Pero mi yo liberado pudo ponerse 100% a trabajar. Por aquel entonces en navidad, después de más de un año de desarrollo, este no solo estaba avanzado, si no terminado. Quedaba revisar y retocar que todo funcionaba y arreglar el gran problema de haber usado materiales de escenarios y arte sin mirar si teníamos o no permiso, dar créditos de estos y todas esas cosas.

Y de nuevo, esta vez cerca del final de los hechos que acontecer en la Gruta de Luminaris, fue cuando todo cambió de nuevo.

Se había comentado, era el plan siguiente después de acabar las Piezas de Odisseum, y nos decidimos dejar todo lo que habíamos echo y transformar la obra en una Visual Novel.

Ya desde hace tiempo tenía interés en este medio, y como buen otaku que soy y había leído alguna obra, las cuales casi todas me habían llegado completamente. Mi querida Rin de Katawa Shoujo con la que me sentí tan identificado o a Nekoko de Yume Miru Kusuri, con la que también me sentí tan identificado... (obra por cierto conocí gracias al ya mencionado Vertrox) Había leído hace unos cuantos meses atrás la obra maestra de la literatura universal creada por Type-Moon: Fate/ Stay Night en búsqueda de aprender a escribir mejor escenas de acción (gracias toperos guarros de youtube) y me encontré con una obra con la cual lo mejor que puedo decir es que vi en ella un camino muy parecido al que quería seguir. Así que acabé convencido.

Si te vas a las ocultas en el pasado redes sociales y página web de Nekogami encontrarás que esta está descrita como "Empresa Indie de Visual Novels españolas." También encontraras bocetos del arte que mi amigo el Gato dibujó. Yo era el escritor y coordinaba el proyecto; el se encargaba del arte y la programación. Pues el muy bruto, dado que no nos gustaba mucho Renpy, decidió aprender a programar y crear un motor 

Aún creo que tengo por ahí el motor que construyó. No terminado, pero según me dijo no le quedaba demasiado. También tengo varias de las imágenes de personajes, las cuales aunque en cuento diseño no creo que encajen, no me importaría tener un arte parecida (y mejorada) decorando la obra. Quizás algún día.

Esta historia de duro trabajo y búsqueda de "Revolucionar la industria de las novelas visuales en español." No acabó bien, pues en verano de aquel año cortamos comunicación. Nada de detalles pues es un tema personal que no solo me concierne a mi. Pero digamos que yo soy un hombre de Magia y él uno de Ciencia. Discusiones estúpidas de adolescentes que aún no han acabado de formarse como personas y se sienten atacados cuando su visión es puesta en peligro. He de echar la culpa principalmente a mi.

Aunque tampoco es que mucho fuera a pasar, porque con 15 fondos, quizás 20, y mismo número de arte de personajes... no íbamos a ningún lado. Sumado a mi culpa de que la obra original no era en primer lugar adecuada, para el formato, ni yo la había adecuado. Sin comentar la calidad de esta.

Así que esperé un par de meses, y en diciembre de aquel año puse un tweet anunciando de que la visual novel quedaba cancelada. Pero que intentaría transformar la historia de esta, con la que llevaba ya más de dos años trabajado, en un libro y publicarla.

Y así hice. Lo primero, no lo segundo.

Y si me permiten: Hijos de su puta madre, mentirosos de mierda, es lo que llamo a la editorial "siempre contestamos, valoramos el valor creativa." Por no responderme un "no way fag" siquiera. Pero centrándonos en lo bueno:

Cosas pasaron, cosas fueron escritas. 

Actualmente "Las Piezas de Odisseum" se puede leer aquí. 


Y finalizando esta introducción, pasamos a hablar de Black Souls.

Si pensabas que he cometido un fallo estás equivocado, no me refiero a la popular franquicia RPG y de acción creada por Hidetaka Miyazaki, si no a un pequeño juego de RPG Maker llamado con este nombre.



Estúpido seria pero negar la influencia que tiene Dark Souls en Black Souls. Aunque puede parecer que esta es mucho superior, afuera de puntos generales, inspiración y referencias esporádicas, Black Souls es una obra con personalidad propia y llamarla -copia- o incluso compararla con otras muchas obras inspiradas en Dark, es quedarse corto.

Después de una charla con una chica (Alice) que sirve para crear a nuestro personaje y seleccionar varias opciones. Empezamos al igual que el primer Dark Souls encerrados en una celda.
Rápidamente somos liberados de esta por Jeanne d'Arc y abriéndonos paso entre varios enemigos podremos escapar del castillo... o no, pues a lo Dark souls, un gigantesco dragón aparece y arde hasta la muerte con su fuego a Juanita.

Después de esto, seremos trasportados 
al Bosque Sagrado, un lugar libre y protegido de la densa niebla que intenta corromper todo, y nuestro hub principal al que volveremos para subir niveles y conforme avance la historia y con suerte irán apareciendo nuestras compañeras de viaje.

Black Souls, tanto este, como su segunda parte, como la precuela. Son de mis juegos favoritos. 
¿Y porqué es esto?
Para mi siempre a sido complicado responder a este tipo de preguntas, pero definitivamente describiendo punto por punto como una máquina sin alma no voy a conseguir trasmitirlo.
Black Souls es alma. Un alma nacida del vacío de posibilidades.

Toda esa introducción no ha sido simplemente decoración, aparte de para hablar de cosas que quería hablar y poner en papel desde hace tiempo, quiero dejar claro mi experiencia con esto de lo que voy a hablar, pues sin esta no me sentiría de la manera que me siento.

Black Souls está echo en RPG Maker VX Ace, una de las varias versiones de este motor. Y la misma con la que yo estuve trabajando. En busca de un número comentaré que finalmente compré legalmente el motor en las rebajas de Steam de la navidad donde se decidió cambiar de rpg a visual novel. Es decir puede que estuviese con ello entre uno o dos meses. Bien, desde entonces no lo he utilizado para casi nada. El número de horas que indica que ha sido usado son 100+, no voy a hacer cálculos que probablemente no tengan exactitud pero decir que tengo mas de 1000+ usando este motor es probablemente quedarse corto. El trabajo de varios años literalmente, vaya. Así que conozco bastante bien lo que se puede hacer, los gráficos que te vienen con este de base, etc. (He de decir que no pocas veces he visto mapas de prueba levemente modificados en juegos que se venden, en especial el del bosque.)

La cosa con el VX Ace, y las varias versiones del RPG Maker, es la cosa que le pasa a cualquier creador de videojuegos. En este caso tienes un motor, tienes una manera de crear eventos, de crear combate, de crear escenarios, de colocar personajes...pero... ¿Y si no está lo que necesitas? La cantidad de materiales, tanto de escenarios, como de personajes, como música, que te da el motor está bien para un simple juego rpg de fantasía. Pero es muy probable que lo que quieres no esté.

Aquí es donde el RPG Maker brilla. Todo eso que necesitas, y mucho más: Existe.

Ha sido creado por gente, por una comunidad, y lanzado al océano de internet.

Recuerdo con mucho cariño navegar entre imágenes de foros y páginas antiguas pertenecientes a personas de todo lo largo del mundo y encontrarme infinitos materiales de todo los tipos y estilos con lo que podría crear mi historia. Y no pocas veces veía alguno y pensaba.... "Tengo que utilizar esto de alguna manera."

Este tipo de sentimiento lo noto en Black Souls.

Es su primer nivel, un "océano de basura." un lugar donde la gente a tirado y olvidado, dejado atrás las cosas que no necesitan. De cierta manera muestra de lo que hablo.

El artista nace, pues ha visto arte.

Y en Black Souls, y en su precuela podemos ver como el artista nace. Y como crece.

Esto no es una tontería mía, pues la propia obra habla de ello con su historia. El artista se da cuenta de ello, de la misma manera que yo me di cuenta en Las Piezas de Odisseum. Los dos hablamos de ello. 

Cuando veo Black Souls es como cuando leí por primera vez Fate/Stay Night, veo un camino que quería recorrer, y que ahora recorro. 


2 comentarios

  1. Asi que esta es parte de la historia de este proyecto, seguramente no lo sabias hasta ahora pero he sido espectador silencioso desde hace varios años. Recuerdo verlo por primera vez promocionado por Gato en esa seccion de comentarios de Koy Nia (o como se llamara). Seguramente no he sido el unico testigo silencioso pero tal vez si el primero del que tienes conocimiento

    Nunca he sentido ningun llamado artístico de creacion, me es ironico que puedo opinar sobre un monton de cosas (y hasta diria que un poco mejor que el promedio) pero al instante de crear algo donde reluzca mi vision, ninguna idea me venga a mi mente. Aunque no me es extraño, siempre he considerado que hay quienes crean, comentan y consumen, una de estas mayor que las otras y sencillamente naci para lo segundo

    Dos de mis mejores amigos si tienen esa vena artistica, uno quiere ser director, el otro escribe su novela visual, incluso en estos dias alguien de quien no me esperaba me comenta que no puede quitarse la idea de empezar a programar sus ideas para un juego. Nunca he sentido esa motivacion para crear esa alma que mencionas, pero mas que envidia o celos, siento que debo apoyar, es lo mejor que puedo hacer de las formas que deba

    Tampoco lo sabes pero tengo descargado todo lo que has compartido en PDF, ahora leo el Conde de Montecristo (me dieron ganas de rollearle y todo) apenas finalice pienso leerte y una vez termine comentarte
    Pienso que es lo mejor que puedo hacer y lo minimo que esperas que alguien haga

    Y tambien seguir leyendote por aca, no sabía lo del padre del lolicon ha sido muy interesante, espero sigas compartiendo esos datos no tan conocidos

    No siendo mas te mando Saludos y ánimo
    Es lo mejor que se le puede desear a un creador

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    1. Siempre he pensado que es irónico que me cueste expresar ciertas cosas pese a que escribo. Expresar mi gratitud es una de ellas.
      Supongo que no es por falta de conocimiento técnico, si no por desconfianza en que mis sentimientos lleguen. Así que lo haré lo mejor que pueda, sonando quizás algo subido; pero te aseguro que sincero.

      Es este comentario que me has escrito tal y como dices lo mejor que se le puede decir a un autor.
      Un canto de un pájaro en un bosque de oscuros abetos. Mi sonrisa se ha hecho grande y he pensado en voz alta “Quiero colgar este comentario en mi pared.”
      No que lo vaya a hacer, pero es definitivamente algo que voy a tener en mi mente y voy a guardar como un buen recuerdo mucho tiempo. Te agradezco todo lo que has dicho, en este comentario y el vario apoyo que ocasionalmente me has dado durante ya tiempo.

      Muchas gracias y esperaré tu opinión.

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